Actions générales :
Action |
Description |
Cout en PA |
Cout en Miétans d’argent (SP) |
Repos |
Aucune activité ! Pas de rente gagnée. Le repos est généralement forcé par un évènement. Un
tour de repos permet de guérir d’une maladie normale. |
2 |
0 |
Voyager |
Permet de vous déplacer (aller simple). Requis : disposer d’une monture harnachée ou doubler
les PA. Quelques ordres d’idée de distance : Dale,
Londaroth, Mirkwood proche, celebannon. La tour des astrologues, le campement Sagath de
KuBaï , les montagnes de Mirkwood. Les monts du fer, Burh Thurasig, les montagnes
grises, Burh Aïlgra. Glénor Naponne, la mer de Rhûn. Voyager
comporte un risque d’aventure d’autant plus élevé que le voyage est long. |
1 2 3 4 5 |
50/ PA |
Acheter du matériel |
Permet d’acheter du matériel dans les boutiques
d’Esgaroth ou du village dans lequel se trouve le PJ. Remarque : Acheter des herbes dans deux herboristeries
différentes coute 2 PA. |
1 |
variable |
Construire / entretenir |
Permet de construire ou faire construire votre
maison château, cache secrète… Sert également à faire poser un passage secret
des pièges… Tout pour faire votre propre donjon ! |
Variable |
Variable |
Acheter les services d’un artisan |
Permet de commander un objet particulier à un
artisan ou de louer ses services pour un besoin particulier. Quelques artisans possibles : cordonniers,
maçons, horlogers, alchimiste (sous réserve qu’il y en ait un), forgerons
etc… Requis : Avoir un contact avec un tel artisan. |
1 |
Variable suivant la tâche à accomplir. |
Mettre en vente un objet sur le marché légal. |
Permet de mettre en vente de manière officielle
(taxe de 30 miétans minimum) L’objet peut être acheté par un autre PJ ou
quelqu’un d’autre. |
1 |
30 |
Apprentissage |
Permet de commencer une autre classe que celle que
vous aviez jusque là. 8 PA doivent êtres dépensés pur que l’apprentissage
soit terminé. Requis : Avoir trouvé un maître. Permet également à un maître de faire
l’apprentissage de son apprenti (coute 4PA au maître) Remarque : L’apprenti doit dépenser ses points
consécutivement. Le maître doit en dépenser 1 par tour durant les 4 tours
d’apprentissage. Le cout de reviens de l’apprentissage est 50 / PA, les 150 représentent les
honoraires du maître. Deux PJ s’arrangent comme ils veulent. |
8 4 |
(150
+ 50) / PA 50 / PA |
Travail de routine |
C’est l’action par défaut. Le PJ effectue son
travail habituel s’il en a un et gagne sa rente habituelle. |
2 |
0 |
Activités culturelles |
Permet de gagner des compétences culturelles
(artistiques, histoire, géographie, héraldique etc…) par des sorties en
ville. Requis : avoir un train de vie de bourgeois au
minimum. Une petite probabilité de gain d’un point de
compétence est tirée à chaque utilisation. |
1 |
100 |
Développement personnel |
Permet d’augmenter ses caractéristiques en employant
un entraineur. Requis : Avoir un train de vie noble ou royal. |
1 |
500 |
Action variable |
Pour faire une action qui n’a été prévue nulle part ! |
variable |
variable |