Actions générales :

Action

Description

Cout en PA

Cout en Miétans d’argent (SP)

Repos

Aucune activité ! Pas de rente gagnée.

Le repos est généralement forcé par un évènement. Un tour de repos permet de guérir d’une maladie normale.

2

0

Voyager

Permet de vous déplacer (aller simple).

Requis : disposer d’une monture harnachée ou doubler les PA.

Quelques ordres d’idée de distance :

Dale, Londaroth, Mirkwood proche, celebannon.

La tour des astrologues, le campement Sagath de KuBaï , les montagnes de Mirkwood.

Les monts du fer, Burh Thurasig, les montagnes grises, Burh Aïlgra.

Glénor

Naponne, la mer de Rhûn.

Voyager comporte un risque d’aventure d’autant plus élevé que le voyage est long.

 

 

 

 

1

 

2

 

 

3

4

5

50/ PA

Acheter du matériel

Permet d’acheter du matériel dans les boutiques d’Esgaroth ou du village dans lequel se trouve le PJ.

Remarque : Acheter des herbes dans deux herboristeries différentes coute 2 PA.

1

variable

Construire / entretenir

Permet de construire ou faire construire votre maison château, cache secrète… Sert également à faire poser un passage secret des pièges…

Tout pour faire votre propre donjon !

Variable

Variable

Acheter les services d’un artisan

Permet de commander un objet particulier à un artisan ou de louer ses services pour un besoin particulier.

Quelques artisans possibles : cordonniers, maçons, horlogers, alchimiste (sous réserve qu’il y en ait un), forgerons etc…

Requis : Avoir un contact avec un tel artisan.

1

Variable suivant la tâche à accomplir.

Mettre en vente un objet sur le marché légal.

Permet de mettre en vente de manière officielle (taxe de 30 miétans minimum) L’objet peut être acheté par un autre PJ ou quelqu’un d’autre.

1

30

Apprentissage

Permet de commencer une autre classe que celle que vous aviez jusque là.

8 PA doivent êtres dépensés pur que l’apprentissage soit terminé.

Requis : Avoir trouvé un maître.

 

Permet également à un maître de faire l’apprentissage de son apprenti (coute 4PA au maître)

Remarque : L’apprenti doit dépenser ses points consécutivement. Le maître doit en dépenser 1 par tour durant les 4 tours d’apprentissage. Le cout de reviens de l’apprentissage est 50 / PA, les 150 représentent les honoraires du maître. Deux PJ s’arrangent comme ils veulent.

8

 

 

 

 

 

4

(150 + 50) / PA

 

 

 

 

 

50 / PA

Travail de routine

C’est l’action par défaut. Le PJ effectue son travail habituel s’il en a un et gagne sa rente habituelle.

2

0

Activités culturelles

Permet de gagner des compétences culturelles (artistiques, histoire, géographie, héraldique etc…) par des sorties en ville.

Requis : avoir un train de vie de bourgeois au minimum.

Une petite probabilité de gain d’un point de compétence est tirée à chaque utilisation.

1

100

Développement personnel

Permet d’augmenter ses caractéristiques en employant un entraineur.

Requis : Avoir un train de vie noble ou royal.

1

500

Action variable

Pour faire une action qui n’a été prévue

nulle part !

variable

variable