Rascasse
Voleur : 4
Force : 15 (+2) Intelligence : 16 (+3) Sagesse : 9 (-1) Constitution : 14 (+2) Habileté : 16 (+3) Charisme : 12 (+1) Beauté : 11 (+0) HP : 30 AC : 18 Initiative : +3 |
|
Armures : Armure de cuir de maître +2.
Armes : - Epée courte +2 : + 8 1-6+ 4. (Non magique)
-
Dague +1: +6 1-4 + 3.
(mithril)
Métier : Contrebandier Age :
20 ans
Race : humain, gramuz. Taille :
1m79
Capacité :
total (rang + bonus de caractéristique + bonus spécial)
Capacités : -
Séduction,
diplomatie : + 1 ( 0 +1 + 0) -
déguisement :
+1 ( 0 +1
+ 0) -
baratin (bluff): + 7 ( 6+1 + 0) -
rechercher: +10 ( 7 +3 + 0) -
remarquer :
+6 ( 5 -1
+ 2) -
Ecouter : +7 ( 6 -1 + 2) Langages : -
Commun -
Argot des
voleurs. |
-
grimper :
+8 ( 6+2
+ 0) -
déplacement
silencieux : +10 ( 7 +3 + 0) -
Se
cacher : +10 ( 7 +3 + 0) -
Sauter : + 8 ( 6 +2 + 0) -
crochetage :
+10 ( 7 +3
) -
désamorcer les
pièges : + 8 ( 5 +3) -
Pick pocket : +8 ( 5 +3) -
Nager : + 8 ( 6+2 + 0) -
Utiliser les cordes : + 4 ( 1+3 + 0) -
Navigation : +
4 ( 1 +3 +
0) -
Evaluer : + 7 ( 4 +3 + 0) |
Dons :
-
Esquive -
Maîtrise de
l’épée courte |
- Attaque sournoise +2-12 (critique A mini) - Sens en éveil. - Evasion (voleur). |
Matériel
divers :
-
Ficelle -
corde -
3 couteaux
(dague) -
Epée courte de
maître +2. -
Dague naine de
mithril +1. -
Quelques vêtements divers. |
-
Outils de
voleur. -
sac -
bourse (8 couronnes d’or, 12 Miétans d’argent et 15 pièces d’étain) |
Sauvegardes :
Fortitude |
+3 |
Réflexe |
+7 |
Volonté |
+0 |
Passages de niveau :
Ton nombre de points de
compétences à répartir : 8 + bonus
d’intelligence.
Compétences disponibles : maximum 4 points dans une compétence.
Evaluer, équilibre, bluff,
grimper, artisanat, déchiffrer les écritures, diplomatie, désamorcer les
pièges, déguisement, évasion, faussaire, se cacher, langage secret, intimider,
orientation, sauter, écouter, mouvement silencieux, crochetage de serrure,
chant/danse, séduction, sexe, pick pocket (et escamotage), profession, lecture
sur les lèvres, rechercher, perception du mensonge, repérer (spot), nager,
utiliser les objets magiques, utiliser les cordes.
La marge de réussite d’un toucher influence les dégâts et permet de définir les critiques.
Les jets sont sans limite (rejeter sur un 20 ou un 1…)
MR |
jet<0 |
<0 |
0-2 |
3-5 |
6-8 |
9-10 |
11-13 |
14-15 |
16-18 |
19-20 |
21+ |
effet |
Echec critique |
échec |
Dé |
Dé + force |
+1/A |
+2/ B |
+4 /C |
+1D/D |
x2/E |
Max x2 /F |
Max x2 /G |